Ihr Partner für den naturwissenschaftlichen & technischen Unterricht

LEGO® MINDSTORMS®

Education EV3LEGO MINDSTORMS Education EV3 ist ein spannendes Lernsystem, das Schüler für Themen aus Mathematik, Informatik, Technik, Robotik und Naturwissenschaften begeistert. Die Kombination aus Hardware und Software eignet sich für einen handlungsorientierten Unterricht, in dem Schüler selbst Modelle konstruieren, programmieren und Inhalte praxisorientiert erarbeiten.  

Neben dem Baukasten, mit dem Schüler unterschiedliche Modelle und Experimente konstruieren, gehört zum System auch die LEGO MINDSTORMS Education EV3 Software mit der digitalen Lernumgebung für Lehrkräfte und Schüler. In der Software sind auch sämtliche, lehrplanrelevante Unterrichtsmaterialien integriert, die Aufgaben für verschiedene Altersstufen und für unterschiedliche Lehrplangebiete enthalten. Weiter finden Sie darin Anleitungsvideos und Hilfestellungen für Schüler, sowie digitale Arbeitshefte. In dieser Software können Lehrkräfte ihre sämtliche Unterrichtsplanung und -gestaltung vornehmen, wie auch die Lernzielkontrollen ihrer Schüler auswerten.Die Unterrichtsmaterialien mit den entsprechenden Aufgaben sind auf Gruppenarbeiten ausgelegt, um Kommunikation, Teamwork und Problemlösungsorientierung zu fördern. Das LEGO® Education Lernkonzept ist darauf ausgelegt, die Fähigkeiten und Kompetenzen zu schulen, die für die Zukunft der Schüler wichtig sind – und durch praktische Erfahrungen die Lernfähigkeit zu fördern.

 

Mit EV3 können Sie:

  • Mathematik erlebbar machen und mathematische Probleme lösen lassen, mit Themen wie Größen, Räume, Funktionen, Logik und mehr.
  • Naturwissenschaften in das Klassenzimmer holen, indem Sie eigene Experimente durchführen, Messdaten erfassen und analysieren, Mechanik und Wärmephänomenen beobachten.
  • Informatik von der einfachen Befehlskette bis hin zur komplexen Programmiersprache vermitteln.
  • Mit Hilfe von LEGO® Konstruktionen Technik, Mechanik und Arbeitslehre vermitteln.
  • Spaß an Robotik durch mobile und bewegliche Konstruktionen wecken und mit den Modellen einen direkten Bezug zur realen Arbeitswelt herstellen

EV3 ist für den Unterricht mit Schülern ab 10 Jahren ausgelegt. Bei der Entwicklung von EV3 arbeiteten viele Lehrer selbst mit, sodass der EV3 für den Einsatz in der Schulpraxis optimiert ist.Mit EV3 stehen Ihnen über 48 Stunden Unterrichtsmaterial zur Verfügung! Mehr Informationen zum Lehrplanbezug finden Sie hier.

Wie arbeitet man mit EV3?

In weniger als 45 Minuten ist EV3 im Unterricht einsatzbereit! EV3 ist so konzipiert, dass Lehrer und Schüler so schnell wie möglich bauen, programmieren und experimentieren können. Das System ist sehr einfach im Unterricht einzusetzen, dennoch ist EV3 ein anspruchsvolles System, das viele Themenfelder abdeckt und die Gestaltung von mehr als 48 Unterrichtsstunden ermöglicht. 

Das Grundprinzip des Unterrichts mit EV3

Die Schülerinnen und Schüler arbeiten zum einen mit dem Bausatz, aus dem man verschiedene Robotikmodelle konstruiert, wie auch mit der Software, die programmierte Befehle auf das konstruierte Modell überträgt, erfasste Daten graphisch darstellt oder mathematische Berechnungen durchführt. Die Software beinhaltet Anleitungen zum Modellbau und zur Programmierung, Unterrichtsmaterialien für Schulstunden mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden in MINT-Fächern und Robotik, sowie Möglichkeiten zur Unterrichtsplanung und -gestaltung für die Lehrkraft. Die Aufgaben erstrecken sich von Programmierungen und Konstruktionen, über physikalische Experimente, Messwerterfassung, Datenanalyse, Mechanik, bis hin zu Winkelmessungen und vielem mehr.

Verknüpfen

1. Verstehe das Ziel: Begreifen der Aufgabenstellung unter Einbezug von vorhandenem Wissen oder Angaben

Umsetzen

2. Das Modell bauen, Lösungsansätze entwickeln und mit einfachen Mitteln in den Roboter programmieren

Begreifen

3. Lösungsansatz mithilfe des gebauten Modells durchführen und das Resultat evaluieren. Verstehen, ob oder warum die Lösung erfolgreich ist.

Erweitern

4. Den Roboter anhand neuer Erkenntnisse ändern und verbessern, zusätzliche Ansätze integrieren.